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Visual Arts
seeing
way of seeing
science of seeing
통일성과 보편성을 확보하기 위해서는 반드시 과학적 혹은 논리적 방법론이 필요
과학적 도구와 미디어
예술적 표현에 적합한 과학적 도구의 출현 - 르네상스 - 원근법(알베르티의 회화론, 브루넬레스키의 실험) 회화란 주어진 거리, 주어진 시점, 주어진 조명 밑에서 '시각 피라미드(기하학)'의 가상의 지점에 상정한 횡단면에 그리는 점, 선, 색이다. - 시각적 표현을 위하여 기하학을 표현의 도구(매체)로 활용
사진 : 정확한 세계를 재현, 그 사람만의 해석(철학)이 들어가야 한다.
영화 : 시각의 재현을 넘어 시간의 재현으로 + 이야기를 더했다.
컴퓨터 : 예술의 재료가 되는 감각을 수로 변환하여 계산하는것이 가능.
1. 디지털 콘텐츠의 개념
콘텐츠 : 여러 분야에서 사용되는 정보의 내용물
디지털 콘텐츠 : 여러 분야에서 사용되는 정보의 내용을 디지털화
ex) Apple - '콘텐츠를 알아야 미래가 있다.'
나무 위키
2. 디지털 콘텐츠 산업의 특성
미디어에 독립적인 경향 - 미디어 간의 장벽이 낮아진다. - 예) TV 드라마➔ PC 다운로드 ➔ VOD 서비스 ➔ OTT, 모바일 서비스
미디어 융합적인 성격의 디지털 콘텐츠도 제작 - 디지털 영화는 TV, PC, 모바일에서 변환 없이 서비스 - 대중가요도 디지털 음악으로 제작 ➔ 미디어 플랫폼의 다각화로 다양한 수익모델 창출
원소스-멀티유스: OSMU (One Source Multi Use) - 하나의 콘텐츠로다양한 미디어 서비스를 넘어서 다양한 사업분야로 전개
저작도구와 서비스 플랫폼 솔루션 기술 - 메타서비스 - 콘텐츠 큐레이션
3. 콘텐츠 유통을 위한 디지털 저작권 관리
- 디지털 저작권 관리(DRM : Digital Rights Management)
저작권 보호, 콘텐츠 이용 통제
사용자에게 주어진 권한에 따라 콘텐츠의 이용을 통제
- 크리에이티브 커먼즈 라이센스(CCL : Creative Commons License)
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출처 : 위키백과
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