03. 디지털 콘텐츠

Visual Arts

  1. seeing
  2. way of seeing
  3. science of seeing
  • 통일성과 보편성을 확보하기 위해서는 반드시 과학적 혹은 논리적 방법론이 필요

과학적 도구와 미디어

  • 예술적 표현에 적합한 과학적 도구의 출현
    - 르네상스
    - 원근법(알베르티의 회화론, 브루넬레스키의 실험)
      회화란 주어진 거리, 주어진 시점, 주어진 조명 밑에서 '시각 피라미드(기하학)'의 가상의 지점에 상정한 횡단면에 그리는 점, 선, 색이다.
    - 시각적 표현을 위하여 기하학을 표현의 도구(매체)로 활용
  • 사진 : 정확한 세계를 재현, 그 사람만의 해석(철학)이 들어가야 한다.
  • 영화 : 시각의 재현을 넘어 시간의 재현으로 + 이야기를 더했다.
  • 컴퓨터 : 예술의 재료가 되는 감각을 수로 변환하여 계산하는것이 가능.

1. 디지털 콘텐츠의 개념

  • 콘텐츠 : 여러 분야에서 사용되는 정보의 내용물
  • 디지털 콘텐츠 : 여러 분야에서 사용되는 정보의 내용을 디지털화
  • ex) Apple - '콘텐츠를 알아야 미래가 있다.'
  • 나무 위키

2. 디지털 콘텐츠 산업의 특성

  • 미디어에 독립적인 경향
    - 미디어 간의 장벽이 낮아진다.
    - 예) TV 드라마➔ PC 다운로드 ➔ VOD 서비스 ➔ OTT, 모바일 서비스 
  • 미디어 융합적인 성격의 디지털 콘텐츠도 제작
    - 디지털 영화는 TV, PC, 모바일에서 변환 없이 서비스
    - 대중가요도 디지털 음악으로 제작
    ➔ 미디어 플랫폼의 다각화로 다양한 수익모델 창출 
  • 원소스-멀티유스: OSMU (One Source Multi Use)
    - 하나의 콘텐츠로다양한 미디어 서비스를 넘어서 다양한 사업분야로 전개
  • 저작도구와 서비스 플랫폼 솔루션 기술
    - 메타서비스
    - 콘텐츠 큐레이션

3. 콘텐츠 유통을 위한 디지털 저작권 관리

- 디지털 저작권 관리(DRM : Digital Rights Management)

  • 저작권 보호, 콘텐츠 이용 통제
  • 사용자에게 주어진 권한에 따라 콘텐츠의 이용을 통제

- 크리에이티브 커먼즈 라이센스(CCL : Creative Commons License)

  • 수동적 입장의 저작권 보호방식
  • 자신의 저작물에 대해 '이용방법 및 조건'을 콘텐츠에 표시
CCL
출처 : 위키백과

- 디지털 워터마킹, 디지털 핑거프린팅




댓글