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너의 이름은 패러디 |
1. 애니메이션의 개요
- 애니메이션의 원리
- 애니메이션 : '생명력을 불어 넣다.'
- 애니매이션은 눈의 착시현상을 이용한 것이다.
- 잔상 효과(persistence of image) 이용
- 이미지가 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향 - 텔레비젼, 영사기, 비디오 등에 사용
- 애니메이션의 구분
- 2차원 기반의 전통적인 애니메이션 : 플립북, 셀 애니메이션
- 컴퓨터 애니메이션 : 스프라이트, 벡터, 키프레임과 트위닝
- 3차원 컴퓨터 애니메이션 : 운동학과 역운동학, 모션 캡쳐
- 모션캡쳐 ex) 파놉티콘(Panoptic Studio)
- 애니메이션의 발전
- 셀 애니메이션 ⇢ CG ⇢ Full 3D CG Animation ⇢ 3D Movie
2. 전통적인 애니메이션의 종류
- 플립북 애니메이션 (Flip-book Animation)
- 가장 기본이 되는 애니메이션
- 프레임(Frame-based) 애니메이션이라고도 함.
- 책의 가장자리에 그림을 그려 빠르게 넘김
- 파일의 크기가 크다
- 인터넷 같이 제한된 데이터 전송방식에선 사용하기 힘듬
- 셀 애니메이션 (Cel Animation)
- 1913, 존 랜돌프
- 투명한 종이를 뜻하는 Celluloid 의 'CEL'을 의미
- 이러한 CEL 들이 여러개의 층을 이루어 하나의 프레임 구성
- Stop-motion Animation, Clay Animation
- 전통적인 기법
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양파껍질 효과 |
- 양파껍질 효과(Onion-skinning)
- 셀 애니메이션에서 셀을 여러장 겹쳐도 아래의 셀이 보임
- 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어, 프레임의 개요를 볼 수 있음. - 도려내기 효과(Cut-out)
- 가감속(Ease-out/Ease-in)
- 실세계에서 출발, 정지, 회전과 같은 동작들은 같은속도가 아니다.
- 물리법칙 - 반복(Cycling)
- 효과적인 애니메이션을 위한 기법
- 찌그러짐과 늘어남(Squash and Stretch) : 물체의 유연성이나 탄성
- 보조액션 / 중첩액션(Secondary / Overlapping Action)
ex) 수퍼맨의 동작은 주액션, 펄럭이는 망토는 보조액션 - 과장(Exaggeration)
- 애니메이션에 강한 인상을 주어 눈에 띄게한다.
3. 컴퓨터 애니메이션
- 스프라이트 애니메이션(Sprite-based Animation)
- 스프라이트(Sprite) : 애니메이션에서 독립적으로 움직이는 레스터 객체
- 스프라이트만을 다시 그려주면 된다.
- 파일 크기나 데이터 전송 속도의 요구도 플립북 애니메이션보다 적음.
- 키 프레임과 트위닝(Key-frame and Tweening)
- 기존의 애니메이션 / 만화영화 제작 시
- 키 프레임 : 가장 중요한 장면만 작성
- 트위닝 : 나머지 중간부분은 트위닝 기법으로 완성
👉 키 프레임 사이(Between)를 채운다는 의미의 IN-BETWEENING에서 유래 - 2,3차원 애니메이션에서 널리 사용
- ex) 작가와 문하생
특수효과
- 모핑(Morphing)
- 2개의 이미지나 3차원 모델 사이에 서서히 변화하는 과정을 표현
- 모핑의 원리
- 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정
- 각 프레임 사이에 서로 매핑되는 점들을 지정 (픽셀의 위치를 지정)
- 나머지는 컴퓨터가 생성
- 이과정을 보간(Interpolation) : 새로운 점을 만들기 위해 수많은 점을을 평균하 시키는것.
- 로토스코핑(Rotoscoping)
- Betty Boop과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해 1915, Max Flescher 가 개발
- 실사와 허구를 섞음
- 영화의 한장면에서 애니메이션을 삽입하는 셀 애니메이션
- 액션 장면의 정지 프레임을 추적하여 움직임을 표현
- 입자시스템(Particle System)
- 비, 불, 연기 폭발 등의 자연 현상의 애니메이션을 제작
- 입자들에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여
- 절차적 애니메이션(Procedural Animation)
- 물체에 대한 알고리즘 또는 물리공식을 만들어 움직임을 생성
- 자연 현상이나 복잡한 시스템에 적용
- 물리기반 시뮬레이션 분야에서 연구 중
3차원 동작의 애니메이션
- 역운동학(Inverse Kinemetics)
- 각 관절의 움직임을 거꾸로 추적하는것
- 작은동작부터 큰 동작으로
- 역운동학을 사용하면 물체의 한부분이 움직였을 때 연걸된 부분들이 자연스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다.
- 모션 캡쳐(Motion Capture)
- 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법
- 3차원 컴퓨터 애니메이션 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술
- 인간의 움직임을 직접 캡쳐(Capture)하여 움직임의 정보를 저장
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recall
작업기억(해마) 단기기억 장기기억
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